Matata Edu Perkenalkan Gamifikasi, Ini Manfaatnya Bagi Proses Belajar Anak

Senin, 17 Oktober 2022 – 20:24 WIB
PT Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) memperkenalkan peran penting gamifikasi. Foto: Matata Edu

jpnn.com, JAKARTA - PT Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) memperkenalkan peran penting gamifikasi pada proses belajar anak.

Sebab, salah satu strategi belajar mengajar dengan elemen gim dipercaya makin efektif memotivasi penggunanya untuk mengeksplorasi subyek yang sedang dipelajari.

BACA JUGA: Melahirkan Anak Kedua, Kartika Putri Ungkap Makna Namanya, Penuh Arti

Kemudian, bisa meningkatkan kemampuan kognitif dan secara tidak langsung menanamkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi hingga pemecahan masalah.

Didirikan pada 2019, Matata Edu telah menciptakan produk-produk teknologi mumpuni yang bisa mendukung pendidikan di Indonesia secara berkelanjutan.

BACA JUGA: Terungkap, Raffi Ahmad Ingin Punya Anak Sebanyak Ini

CEO Matata Edu Tari Sandjojo mengatakan peran teknologi merupakan kekuatan yang mendorong pengembangan proses pembelajaran dan kurikulum di era digital saat ini.

"Sejak pandemi, para pendidik menggunakan berbagai sarana digital dan strategi-strategi mengajar yang kreatif untuk membantu para siswa-siswi memahami suatu topik pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan, salah satunya melalui gamifikasi," ujar Tari, Senin (17/10).

Tari yang mengantongi pengalaman lebih dari dua dekade sebagai pendidik dan psikolog anak menjelaskan gim yang sukses menarik minat siswa biasanya memiliki elemen cerita di dalamnya.

Menurutnya, elemen cerita bekerja secara harmonis dengan bagian otak yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan mengeksplorasi subyek atau pelajaran yang sedang diangkat di dalam gim tersebut.

"Narasi ini bisa membantu murid memahami kenapa dia harus mempelajari sesuatu dan apa yang bisa dia lakukan terhadap hasil belajarnya," kata Tari.

Selain  elemen cerita, elemen lain yang bisa dimasukkan ke dalam proses belajar-mengajar ialah pemberian umpan balik langsung serta penerapan sistem progress indicator, seperti sistem pengumpulan poin atau leaderboard kelas.

Semua elemen dan metode tersebut diaplikasikan ke dalam gim berbasis aplikasi Bantu Belajar.

Bantu Belajar menghadirkan sarana belajar dalam bentuk aplikasi gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun ke atas.

Selain itu, anak bisa mendapatkan esensi dari suatu konsep dalam mata pelajaran di sekolah dalam 2 jam eksplorasi saja.

"Gim ini didesain agar anak bisa bermain mandiri atau dengan pendampingan orangtua atau guru, juga disertai panduan diskusi. Kini, Bantu Belajar sudah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu siswa-siswi usia SD - SMP belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya," ungkapnya.(mcr28/jpnn)


Redaktur : Elvi Robiatul
Reporter : Wenti Ayu Apsari

Silakan baca konten menarik lainnya dari JPNN.com di Google News

Tag
Matata Edu   gim   anak   teknologi  

Terpopuler