jpnn.com, JAKARTA - Pertumbuhan e-Sport di tanah air dalam beberapa tahun terakhir begitu pesat. Rancangan Undang-Undang tentang Sistem Keolahragaan Nasional (RUU SKN) akan memastikan pertumbuhan e-Sport menjadi lebih terarah sehingga meminimalkan dampak negatif di kalangan generasi muda Indonesia.
“Indonesia menjadi salah satu pasar terbesar game online di dunia. Fenomena ini harus dikanalisasi melalui pembinaan, kompetisi, hingga dukungan industri sehingga meminimalkan dampak negatif dan memperbesar potensi kemanfaatan yang bisa diraih,” ujar Ketua Komisi X DPR RI Syaiful Huda, Selasa (5/10/2021).
BACA JUGA: PON XX Papua Jadi Tonggak Awal Sejarah E-Sport di Indonesia
Huda menjelaskan saat ini belum ada regulasi di level undang-undang yang mengakomodasi fenomena e-Sport. Padahal berbagai turnamen dan kompetisi e-Sport marak diselenggarakan oleh berbagai asosiasi game online di Indonesia.
“Bahkan saat ini telah muncul beberapa klub e-Sport yang melakukan aktivitas kompetisi, pembinaan, hingga transfer pemain. Kami menerima informasi jika transfer pemain e-Sport tidak kalah nilainya atau bahkan lebih besar dibandingkan transfer pemain sepak bola di tanah air,” katanya.
BACA JUGA: Baim Wong: Bermain e-Sport Bisa Tumbuhkan Sportivitas
Dalam beberapa ajang multievent, lanjut Huda e-Sport juga telah ditetapkan sebagai cabang olahraga (Cabor) resmi yang dipertandingan. SEA Games 2019 di Filipina misalnya telah mempertandingkan e-Sport.
“Di Sea Games 2021 di Vietnam dan Asian Games 2022 di China, e-Sport juga akan menjadi cabor yang memperebutkan medali,” katanya.
BACA JUGA: Beber Beragam Masalah Seleksi PPPK Guru, Huda Minta Pengumuman Kelulusan Ditunda
Huda menegaskan fenomena kompetisi e-Sport di ajang olahraga multievent maupun ajang kompetisi profesional harus ditindaklanjuti secara serius. Apalagi gamers di Indonesia mempunyai potensi besar untuk mencetak prestasi di cabor e-Sport.
“Pemerintah harus punya peta jalan yang jelas terkait pembinaan e-Sport di tanah air mulai dari level amatir hingga level professional. Pun juga di level daya dukung seperti penyelenggaraan kompetisi, pengaturan klub e-Sport, hingga pengelolaan sponsorship harus dikelola dengan baik,” katanya.
Selain itu, kata Huda juga perlu ditata kelembagaan pengelolaan e-Sport di tanah air. Lembaga-lembaga yang ada harus mampu menjadi jembatan bertemunya berbagai stake holder e-Sport mulai dari gamer, developer, fan, publisher, kalangan perbankan, hingga sponsorhip baik di level nasional maupun internasional.
“Kelembagaan pengelolaan e-Sport yang solid bisa menjadi salah satu kunci keberhasilan pengembangan e-Sport di tanah air. Sebaliknya jika proses pelembagaan pengelolaan e-Sport ini amburadul, maka bisa jadi kita hanya menjadi penonton dari berkembangnya cabor baru yang potensial baik secara ekonomi maupun prestasi,” kata Syaiful Huda.
Politikus PKB ini menegaskan Indonesia jangan sampai hanya menjadi pasar dari maraknya game online di level global. Berdasarkan data tahun 2020, 68 persen revenue global mobile e-Sports berasal dari Asia dan Indonesia menjadi peringkat teratas di Asia Tenggara untuk mobile gamers.
Dari data Newzoo, Indonesia menempati peringkat ke-17 untuk pendapatan dari industri game dengan total 1,084 juta dolar AS pada Januari 2019.
“Pengelolaan e-Sports secara serius juga akan menjadi kanal untuk meminimalkan dampak negatif game online. Anak-anak yang main game online akan punya visi jika mereka main tidak sekadar hobi tapi juga upaya mencetak prestasi,” kata Huda.(fri/jpnn)
Jangan Lewatkan Video Terbaru:
Redaktur & Reporter : Friederich