jpnn.com, LUWU TIMUR - Sebanyak 10.143 siswa dari 203 SD dan SMP di Kabupaten Luwu Timur, Sulawesi Selatan, diajak untuk bijak ketika bermain gim.
Ajakan itu disampaikan dalam webinar edukasi yang digelar Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) Siberkreasi pada Kamis (13/4).
BACA JUGA: Digitalisasi di Sektor Keuangan Meningkat, OJK Bicara Soal Manajemen Risiko
Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Luwu Timur La Besse mengatakan kesopanan dan kesantunan menipis akibat digitalisasi, sehingga perlu diimbangi dengan pendidikan tiga kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, sosial, dan spiritual.
Dia menambahkan siswa perlu menjadikan pula Pancasila sebagai landasan kecakapan digital dalam kehidupan berbudaya, berbangsa, dan bernegara.
BACA JUGA: JRP Insurance Raih Penghargaan Digital Brand Awards 2023
“Pancasila sebagai landasan kecakapan digital dalam kehidupan berbudaya, berbangsa, dan bernegara. Selain itu, kita juga perlu mencintai produk dalam negeri dan berpartisipasi dalam kegiatan produktif. Mari kita bangga menggunakan produk dalam negeri mulai dari sepatu, tas, alat tulis, dan lainnya,” ujarnya.
Manajer Ceritasantri.id Aina Masrurin mengatakan anak-anak yang kecanduan game online terutama gim berbayar, dapat berdampak negatif pada akademik dan lingkungan.
BACA JUGA: BRI Borong 15 Penghargaan di Ajang Digital Brand Recognition 2023
Koordinator Media PW Fatayat NU DIY itu juga menilai gim berbayar bisa memberatkan secara finansial kepada orang tua.
Karena itu, menurutnya, perlu ada kontrol dari keluarga terhadap gawai maupun kepada sang anak.
“Paparan-paparan yang ada di game online dapat mempengaruhi cara berpikir adik-adik, oleh karena itu perlu dikontrol secara berkala. Risiko ekspresionis saat bermain gim perlu diwaspadai dan dijelaskan pada adik-adik agar mereka memahami bahwa menang dan kalah adalah hal yang biasa,” ungkapnya.
Kaprodi Ilmu Administrasi Publik Fisip Unpar Bandung Trisno Sakti Hermawanto menilai seseorang harus memiliki kemampuan tentang lanskap digital, aplikasi percakapan, dan media sosial. Selain itu, memahami dompet digital serta marketplace dan lainnya.
Sakti menerangkan belajar dapat pula menjadi menyenangkan dengan adanya gim edukatif yang dapat membantu pengguna untuk belajar tentang volume bangun ruang, angka, dan alfabet.
“Harus diingat bahwa berlebihan dalam penggunaan gim atau hobi tidak baik. Kita dapat mencari mainan edukatif atau membatasi penggunaan game sehari-hari. Selain itu, kita bisa belajar lebih lanjut tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengembangkan minat kita, serta mampu memilih informasi yang dibutuhkan secara etis dan aman,” jelasnya.
Informasi lebih lanjut mengenai literasi digital sektor pendidikan dapat diperoleh pada media literasi digital kominfo di info.literasidigital.id atau mengikuti media sosial Literasi Digital Kominfo di Instagram @literasidigitalkominfo, Facebook Literasi Digital Kominfo, dan Youtube @literasidigitalkominfo. (Tan/jpnn)
BACA ARTIKEL LAINNYA... Waspada Penipuan Iklan Menggunakan Teknologi AI, Industri Game Online jadi Sasaran
Redaktur & Reporter : Fathan Sinaga