Close Banner Apps JPNN.com
JPNN.com App
Aplikasi Berita Terbaru dan Terpopuler
Dapatkan di Play Store atau Apps Store
Download Apps JPNN.com

Ciptakan Robot Pembelajaran dan Permainan Punakawan

Sabtu, 27 September 2014 – 05:10 WIB
Ciptakan Robot Pembelajaran dan Permainan Punakawan - JPNN.COM
PERMAINAN PUNAKAWAN: Endang Kusniati bermain bersama para siswanya. Ulum/Jawa Pos/JPNN.com

jpnn.com - Bukti kreativitas Endang Kusniati tampak pada caranya menyenangkan anak didik. Dia membikin robot pembelajaran dari dandang hingga permainan punakawan. Beberapa kali pula Endang menjadi juara dalam lomba dongeng serta cipta lagu.


Laporan Khafidlul Ulum, Surabaya
========================


UPACARA Senin pagi (22/9) bubar pada pukul 08.00. Para siswa SDN Gelam II girang karena bebas dari ketegangan upacara. Mereka langsung berhamburan dan lari ke kelas masing-masing. Suara riuh seperti sarang lebah terdengar dari ruang kelas. Salah satunya kelas 1B.

Siswa yang baru lulus dari TK itu tidak bisa tenang. Ada saja yang mereka lakukan, ya lari-lari, bergurau, makan jajan, dan minum. Kipas angin yang tertempel di dinding langsung dinyalakan untuk menghilangkan keringat. Beberapa siswa membuka kancing baju karena tidak tahan dengan hawa panas.

Saat siswa asyik bergurau dan bermain, guru kelas mereka, Endang Kusniati, muncul di pintu dan langsung menyapa muridnya. Sapaan itu ternyata tidak didengar semua siswa karena masih ada saja yang sibuk sendiri.

Endang baru bisa mencuri perhatian setelah meneriakkan yel-yel, ’’Semangat pagi!” Tak pelak, para siswa pun menyahut, ’’Kami kelas 1B siap menerima pelajaran.” Yel-yel itu belum mandek. ’’1B!!” seru Endang. ’’Sehat, cerdas, dan ceria,’’ sahut anak-anak.

Suasana kelas langsung tenang setelah yel-yel tersebut habis. Kondisi kelas pun terkendali. Meski demikian, Endang tidak langsung menyampaikan pelajaran. Dia ingin membawa anak-anak ke dalam kondisi rileks dan nyaman.

Ibu empat anak itu lantas mengeluarkan lipatan kain vinil berukuran 50 x 50 sentimeter. Kain tersebut dibeber di atas meja. Persis di tengah beberan terdapat tulisan, permainan punakawan (perpu). Tentu, para tokoh punakawan ditampilkan lengkap. Yakni, Lurah Semar plus tiga putranya, Gareng, Petruk, dan Bagong. Di setiap pinggirnya, terdapat kotak berisi angka 1 hingga 30.

Bukti kreativitas Endang Kusniati tampak pada caranya menyenangkan anak didik. Dia membikin robot pembelajaran dari dandang hingga permainan punakawan.

Silakan baca konten menarik lainnya dari JPNN.com di Google News