Close Banner Apps JPNN.com
JPNN.com App
Aplikasi Berita Terbaru dan Terpopuler
Dapatkan di Play Store atau Apps Store
Download Apps JPNN.com

Ciptakan Robot Pembelajaran dan Permainan Punakawan

Sabtu, 27 September 2014 – 05:10 WIB
Ciptakan Robot Pembelajaran dan Permainan Punakawan - JPNN.COM
PERMAINAN PUNAKAWAN: Endang Kusniati bermain bersama para siswanya. Ulum/Jawa Pos/JPNN.com

Selanjutnya, alumnus S-1 Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Jenggala (Unggala) dan S-1 PGSD Universitas PGRI Adi Buana (Unipa) tersebut mengeluarkan dadu atau gaco, pion, serta kartu soal dan jawaban dari kotak yang sama. Barang-barang itu juga diletakkan di atas meja. ’’Oke, semuanya sudah lengkap. Sekarang saya mau tunjuk empat anak untuk maju. Nanti semua dapat giliran,” terang dia.

Empat siswa yang ditunjuk, Brian Rafif, Alya Wahyu, Dinda Risma, dan Davalenta Zaenthiorado, langsung maju. Masing-masing memegang satu pion punakawan yang berbeda.

Perpu itu baru kali pertama diberikan kepada siswa 1B. Sebab, mereka memang anak baru. ’’Siswa lama, yang sekarang kelas 2, sudah sering belajar dengan perpu,” tutur dia. Setelah masing-masing memegang pion, permainan pun dimulai dengan melempar dadu di atas beberan. Yang mendapat giliran pertama adalah Brian. Dadu yang dilempar menunjukkan angka tiga, pion pun melangkah ke angka tiga.

Setiap berhenti di kotak angka, siswa harus mengambil kartu soal. Brian mendapatkan kartu berisi soal matematika, 10 + 10=.... Untung, jawabannya benar. Karena itu, Brian berhak melempar dadu lagi. Begitu seterusnya. Yang menang adalah yang paling cepat mencapai kotak finis.

Soal yang disediakan tidak hanya hitung-hitungan. Ada juga soal seni budaya, pendidikan kewarganegaraan, ilmu pengetahuan sosial, dan soal-soal lain. Itu sesuai dengan kurikulum baru yang menerapkan pembelajaran tematik. Jadi, satu tema bisa mencakup berbagai pelajaran.

Menurut dia, permainan itu tidak hanya diperuntukkan kelas 1, kelas lain juga bisa menggunakannya. Caranya, menyesuaikan kartu soal dengan materi yang diajarkan. Soal bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan. Jika kelasnya lebih tinggi, soal yang tercantum lebih berbobot. Ke depan, dia ingin kelas lain bisa memanfaatkan permainan itu untuk pembelajaran.

Dampak permainan tersebut sangat positif. Kebanyakan nilai siswa semakin bagus setelah menerapkan permainan itu. Mengapa demikian? Karena dengan bermain perpu, siswa semakin terbiasa menjawab soal. Jadi, soal-soal dan materi melekat dalam ingatan siswa. Saat bermain perpu, mereka tidak menganggapnya belajar, tapi merasakannya sebagai permainan yang asyik.

Endang menyatakan, dirinya sengaja menggunakan tokoh pewayangan karena selama ini banyak anak yang sudah tidak kenal. Mereka lebih kenal dengan tokoh-tokoh animasi yang sekarang banyak tayang di televisi. ’’Saya ingin anak-anak tetap kenal dengan budaya sendiri. Sebenarnya tokoh wayang tidak kalah dengan tokoh kartun,” jelas istri Subagya itu.

Bukti kreativitas Endang Kusniati tampak pada caranya menyenangkan anak didik. Dia membikin robot pembelajaran dari dandang hingga permainan punakawan.

Silakan baca konten menarik lainnya dari JPNN.com di Google News

X Close