Bekraf Gandeng ITB kembangkan Game dan Aplikasi di Indonesia

Senin, 23 Oktober 2017 – 20:23 WIB
Institut Teknologi Bandung dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berkerja sama menyelenggarakan konferensi Game dan Apps Indonesia 2017. Foto IST

jpnn.com, BANDUNG - Institut Teknologi Bandung dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berkerja sama menyelenggarakan konferensi Game dan Apps Indonesia 2017.

Tujuannya yakni untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.

BACA JUGA: Bekraf Umumkan Kurator Terpilih VAB 2018

Dalam paparannya, Wakil Kepala Bekraf, Ricky Pesik mengatakan, nilai pasar games di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp 10 triliun per tahun.

Namun, nilai tambah dari industri games tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia karena lebih dari 99 persen pasar games nasional dikuasai oleh pengembang asing.

BACA JUGA: Sinar Mas Dukung ITB Jadi Entrepreneurial University  

“Kontribusi pengembang lokal, baik games maupun aplikasi masih sangat kecil. Untuk games, kontribusi pengembang lokal terhadap pasar games nasional bahkan kurang dari 1 persen,” kata Ricky di ITB, Senin (23/10).

Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena jumlah pengembang dan startup lokal yang mampu tumbuh berkembang serta mempertahankan kepemilikan usahanya masih terbatas.

BACA JUGA: Bekraf Dorong Ekonomi Kreatif Lewat Program Satu Pintu

Para pengembang tersebut terkadang terkendala oleh berbagai persoalan, salah satunya yaitu masalah modal. Sedangkan di sisi lain, banyak pemain dan investor asing dengan kekuatan modal besar datang dan pada akhirnya mengakuisisi startup aplikasi dan games asal Indonesia.

“Mereka tergiur dengan potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60 persen di antaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk games dan aplikasi,” tutur Ricky.

Hal ini menjadi tantangan besar bagi Indonesia. Ke depan, Indonesia harus bisa menciptakan ekosistem yang bisa mendongkrak kontribusi nilai tambah ekonomi kreatif, khususnya games dan aplikasi bagi perekonomian nasional.

“Tantangan lainnya adalah bagaimana mendorong startup lokal agar naik kelas.

Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi dan Kemitraan ITB Prof. Dr. Ir. Bambang Riyanto Trilaksono mengatakan, berdasarkan data statistik yang dia peroleh, ada sekitar 57 persen masyarakat di Indonesia yang memainkan lokal games, lalu 72 persennya memainkan dalam waktu senggang.

Menurutnya, hal ini bisa menjadi potensi bagi pertumbuhan pasar games dan aplikasi di Indonesia. Dia juga menyarankan agar games memuat unsur tradisi lokal bahkan cerita-cerita lokal, sebab hal tersebut bisa menjadi peluang dalam industri games lokal.

Ketua Panitia Intan Rizky Mutiaz menambahkan, acara ini merupakan sosialisasi dan implementasi dari roadmap kepada pentahelix, yang terdiri dari pemerintah, kalangan industri, hingga akademisi.

“Tujuannya bisa memahami bagaimana parameter perkembangan game dan aplikasi saat ini seperti apa, mapping, pemetaan, terutama penelitian-penelitian mengenai game dan aplikasi yang ada di ITB dan ada di Indonesia. Karena yang hadir di sini mewakili Indonesia, merepresentasikan bagaimana pusat itu akan dibangun,” kata Intan.

Dia berharap dengan adanya acara ini bisa mendapatkan dukungan dari pentahelix mengenai industri game dan aplikasi. Intan juga berharap pemerintah bisa mendukung melalui kebijakan serta regulasi yang dibuat.(chi/jpnn)

BACA ARTIKEL LAINNYA... Bekraf Dukung FWD Hackathon 2017


Redaktur & Reporter : Yessy

Silakan baca konten menarik lainnya dari JPNN.com di Google News

Tag
Bekraf   ITB  

Terpopuler